Women Facing Computer- And Videogames

von Inga Koehler, 09.01.02
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Die Motivation zu einer nicht ausschließlich praktischen Beschäftigung mit Computer- und Videospielen (C- und VS) rührt von einem persönlichen Konflikt her, in welchem affirmative Begeisterung durch die Verärgerung über diskriminierende Darstellungen von Frauen, die in dem Gros der Spiele und deren Vermarktung präsent sind, getrübt wird. Mich interessiert, wie Spielerinnen und in der Spieleindustrie beschäftigte Frauen diesem Zwiespalt begegnen, welche Strategien sie verfolgen. Hier sollen unterschiedliche, produktive Umgangsformen von Frauen mit dem Medium Bildschirmspiele vorgestellt werden.

Warum sollte man sich aber überhaupt mit C- und VS beschäftigen? Auf der einen Seite steht der Spaß am Spielen und Erkunden virtueller Phantasiewelten, die im realen Leben keine Entsprechung haben. [1] Von übergreifender Bedeutung ist allerdings neben dem Unterhaltungswert das Verständnis vom Spielen als qualifizierende Handlung: Kompetenzen wie logisches Denken, strategisches Planen, der synchrone Umgang mit einer Vielzahl von Informationen und Erinnerungsfähigkeit, die auch in anderen, realen Lebensbereichen wichtig sind, können durch den Umgang mit C- und VS erworben werden. Sie ermöglichen ein selbstbewußtes, auf Erfolgserlebnissen aufbauendes Lernen, eine schrittweise Erprobung von komplexen Fähigkeiten, und sie führen zu einem eigenständigen und vor allem lustvollen Umgang mit digitalen Medien. [2]

Gerade bei Bildschirmspielen, in denen durch technische Möglichkeiten das Potential zur Abstraktion und zum Hinterfragen oder Auflösen von Strukturen besteht, die in der realen Welt existieren, wird man mit vermeintlich überholten Geschlechterrollen konfrontiert. Es ist nachvollziehbar, daß Spielcharaktere stereotype Züge haben, aber diskriminierende, sexistische und verachtende Darstellungen von Mädchen und Frauen, die patriarchale Vorstellungen reproduzieren, wirken auf Spielerinnen in vielen Fällen vollkommen abschreckend, das heißt auch ausschließend.

Im Fokus dieser Arbeit steht der produktive Umgang von Frauen mit der bestehenden Situation, Analysen derselben sind aber unerläßlich. Johannes Fromme und Melanie Gecius zum Beispiel liefern eine differenzierte Studie über Geschlechterrollen in elektronischen Bildschirmspielen. [3] Die herabsetzende Darstellung von Frauen in Medien ist kein neues Phänomen: Seit den 1970ern stellen Literaturwissenschaftlerinnen die Frage nach dem Bild von Frauen, wie es in Printmedien vermittelt wird. Dieser Ansatz wird bis heute in zahlreichen Studien sowohl auf andere Medien bezogen als auch um die Analyse von Frauen- und Männerbildern und durch Aspekte wie kulturelle Zugehörigkeit, Ethnizität, Klasse und sexuelle Orientierung erweitert.

Bei der Auseinandersetzung mit kommerziellen Produkten wie C- und VS stellt sich die grundsätzliche Frage, ob politische Forderungen innerhalb der marktgesetzlichen Ordnung bestehen können. Über das Verhältnis von Feminismus und Popkultur zitiert Tine Plesch:

"Sogenannte kritische oder politische Popkultur muss, wenn sie diesen Impetus tatsächlich vertreten will, ihr eigenes Scheitern und ihre unabänderliche Eingebundenheit in die kapitalistische Popkulturindustrie stets mitdenken und tatsächlich auch thematisieren." [4]

Ist die kritische Beschäftigung oder sogar Zusammenarbeit mit der Spieleindustrie also überhaupt sinnvoll? Um die breite Wirkung von Spielen ganz zu fassen, sei vorangestellt: Die zeitgenössische feministische Forschung differenziert zwischen biologischem Geschlecht, SEX, und der kulturellen Konstruktion von Männlichkeit und Weiblichkeit, die auf den Körper projiziert wird, GENDER. Verschränkt mit anderen Kategorien wie Klasse, Ethnizität und sexuelle Orientierung haben diese Machtverhältnisse eine gesellschaftliche Verortung zur Folge. Dieser Annahme folgend kann man die Rolle der Medien in diesem Prozeß auf keinen Fall außen vor lassen. Die Wirkung stereotyper Charaktere in C- und VS, die eindeutig auf einen männlichen Markt ausgerichtet sind und weibliche Rollen primär passiv, hilfsbedürftig oder auf sexuelle Merkmale reduziert darstellen, sind also nicht nur abschreckend für Frauen und Mädchen und erschweren so den Zugang zu Unterhaltung und dem Erwerb von Medienkompetenz. Durch die Bilder werden auch Bedeutungen von 'männlich' und 'weiblich' produziert, welche weitreichende Auswirkungen auf gesellschaftliche Positionierungen in der realen Welt haben.

Eine Einmischung in die Spieleindustrie ist riskant und ideologisch 'unsauber'. Aber aufgrund der ausgedehnten Wirkung, der Ausschlußmechanismen und der gesellschaftlichen Bedeutungsproduktion sowie der potentiellen Möglichkeiten von C- und VS sind Eingriffe meines Erachtens zu befürworten. Sowohl der Eintritt von Frauen in das Berufsfeld Spieleindustrie als auch die Theoretisierung durch Akademikerinnen und Akademiker spielen hierbei eine wichtige Rolle.

Die Herangehensweisen von Frauen an die bestehende Situation sehen sehr unterschiedlich aus, und im folgenden werden drei mögliche Wege skizziert, die in diesem Feld beschritten werden. In den letzten Jahren hat sich gezeigt, daß Frauen der männlichen Dominanz in der Spieleindustrie nicht passiv gegenüberstehen. Ihren Ansätzen liegt die Frage zugrunde, in welcher Form ein gleichberechtigter Zugang zu C- und VS zu erreichen ist.

Der Barbie Fashion Designer der Firma Mattel, die 1996 ihr Produkt während der ersten beiden Monate in mehr als 500.000 Kopien verkaufte, war die erste außerordentlich erfolgreiche Anwendung in der Sparte von Spielen, die nur für Mädchen entwickelt werden. Purple Moon, eine amerikanische Softwarefirma, produziert seit 1996 Spiele ausschließlich für Mädchen. Wie andere Unternehmen, die einen spezifisch weiblichen Markt etablieren wollen, stützt sich Purple Moon auf intensive Marktforschung: "I agreed that whatever solution the research suggested, I'd go along with. Even if it ment shipping products in pink boxes", konstatiert Brenda Laurel von Purple Moon. [5]

Entscheidender als die Frage, in welcher Gestalt diese recherchierten Bedürfnisse befriedigt werden, scheint mir, welche Konsequenzen der Ansatz geschlechtsspezifischer Spiele hat. In jedem Fall geben diese Spiele Mädchen und Frauen einen Raum, in dem sie sich ungestört und spielerisch mit den digitalen Medien auseinandersetzen und der Computerkultur annähern können, der vorher nicht vorhanden war. Sie machen sichtbar, daß in der Spieleindustrie auch auf Seiten der Frauen und Mädchen ein legitimer Bedarf besteht, der zum momentanen Zeitpunkt vernachlässigt wird. Allerdings übernehmen diese Firmen, um das ohnehin sehr große wirtschaftliche Risiko zu minimieren, was 2001 durch die bereits starke Verbreitung von C- und VS in Frage gestellt werden muß, das in den Umfragen implizierte, gesellschaftlich etablierte Rollendenken. Dadurch werden die herrschenden Genderrollen nicht hinterfragt, sondern bestehende Muster gefestigt und reproduziert. Die klare Abgrenzung des Weiblichen gegenüber dem anderen Geschlecht führt zu einer Fixierung von Identitätsmerkmalen und ist nicht weit von der seit langer Zeit in Frage gestellten, essentialistischen Position entfernt, die die angeblich binäre Opposition von Frauen und Männern auf einen natürlichen Ursprung zurückführt. Im Rahmen des Mediums C- und VS entsteht hier eine Bewegung, die bereits in ähnlicher Weise in den 1970ern vollzogen wurde, als französische Literaturwissenschaftlerinnen nach einem positiv gesetzten, spezifisch weiblichen Schreiben suchten, welches sie gegenüber dem dominanten, männlichen abgrenzten.

Female Clans wie D.O.L.L. (Descent Online Ladies Legion) und PMS (Psycho Men Slayers) beanspruchen ihren Platz im Bereich der Bildschirmspiele auf andere Art. [6] Es ist üblich, daß sich Clans zusammenschließen, um über Netzwerke Multiplayerspiele gegen andere Nutzer zu spielen. Die Female Clans bestehen ausschließlich aus Frauen und Mädchen und spielen in diesen Gruppen traditionelle First Person Shooter wie zum Beispiel Quake, die in der Mehrzahl von männlichen Spielern gespielt werden.

Ihr Konzept, Männer auf deren Terrain zu schlagen, ist ein vollkommen anderes, als eine separate weibliche Spielkultur zu etablieren. Ihr Vorgehen macht deutlich, daß sie das Bestehen einer festen, klar definierbaren und abgrenzbaren weiblichen Identität ausschließen. Für ihre Selbstdarstellung verwenden sie Juxtapositionen von traditionell weiblichen Bildern neben brutalen Gewalt- und Kampfrepräsentationen.

Mitglieder der Female Clans beanspruchen selbstbewußt ihren Platz in der männlichen Enklave der Actionspiele und machen das Interesse und legitime Recht von Frauen sichtbar, am Spielgeschehen teilzunehmen. Ob so ein Beteiligungsraum für C- und VS-interessierte Frauen geöffnet wird, ist allerdings fraglich. Den Spielen liegen weiterhin gesellschaftlich konstituierte, hierarchisierende, männliche Wünsche als Norm zugrunde, wie beispielsweise der voyeuristische Blick auf den weiblichen Körper, die von den Female Clans unangetastet bleiben.

Außerhalb des kommerziellen Kontextes bestehen weitaus vielfältigere und progressivere Ansätze, kulturelle Konstruktionen von Gender in Frage zu stellen. Runaways ist ein für Jugendliche konzipiertes, alternatives Computerspiel von Marsha Kinder, welches vom USC Annenberg Center of Communication finanziert wurde. Das Hauptanliegen dieser Anwendung ist es, die Beweglichkeit zwischen unterschiedlichen Identitäten und deren potentielles Auflösen erfahrbar zu machen. Zu Beginn von Runaways wird man aufgefordert, verschiedene während des Spiels veränderbare Merkmale des Charakters festzulegen, womit die Konstruierbarkeit von Identität deutlich gemacht werden soll. Ein Wechsel der Rolle hat jeweils Auswirkungen auf den Verlauf der Handlung. So wird der Nutzer oder die Nutzerin auf gesellschaftliche Konsequenzen und stereotype Denkmuster aufmerksam. Attribute wie biologisches Geschlecht, Gender, sexuelle Orientierung, Ethnizität und Rasse stehen für die Zusammenstellung des Charakters zur Auswahl. Sie sind nicht auf die Wahl aus binären Oppositionen reduziert, sondern in ihrem Möglichkeitsspektrum mehrdimensional zur Disposition gestellt und durch kurze informative Filmsequenzen erläutert.

Die im theoretischen Diskurs bereits etablierten Vorstellungen von der durch gesellschaftliche Machtverhältnisse determinierten Gemachtheit von Identität werden hier praktisch nachvollziehbar. Marsha Kinder, die auch Leiterin der Softwarefirma Intertexts Multimedia und Professorin an der Universität von Südkalifornien ist, hebt diese Verbindung von Theorie und Praxis als wichtigen, demokratisierenden und sinnbringenden Aspekt hervor:

While these assumptions about gender and sexuality are now widely accepted in critical and cultural theory, we wanted to make them part of an entertaining narrative that was accessible to teenagers, a narrative that might help them feel more empowered, particularly within this realm of gender and sexuality where many kids feel vulnerable and insecure. [7].

Diese von einem postmodernen Subjektbegriff geleitete Strategie, welche Gender als kontextabhängigen Prozeß versteht, macht jenes Verständnis spielerisch erfahrbar und schöpft so weitere durch C- und VS realisierbare Möglichkeiten aus. Allerdings nutzen diese Anwendungen die Freiheit, die ihnen der nicht-kommerzielle Rahmen bietet, und es ist schwierig, auf dem Markt zu bestehen, wenn die normative Geschlechterordnung nicht bedient, sondern destabilisiert werden soll. Genau an diesem Punkt wird die eingangs erwähnte Problematik bei der Zusammenarbeit mit dem Markt sichtbar.

Alle drei Ansätze spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung, die zu einem gleichberechtigten Zugang zu C- und VS führen soll. Einige der vorgestellten Bildschirmspiele konzentrieren sich auf einen jugendlichen Markt, wobei die jeweiligen Konzepte auch auf Spiele für Erwachsene anwendbar sind. Die Adressierung an eine explizit weibliche Zielgruppe macht zum einen deutlich, daß der Markt auf weibliche Konsumenten zunehmend aufmerksam wird. Zum anderen erleichtern diese Spiele Frauen und Mädchen die Annäherung an digitale Medien und deren Gebrauch. Zum aktuellen Zeitpunkt ist diese Differenzpolitik ein erster Schritt, Frauen einen Beteiligungsraum zu öffnen. Der Anspruch der Female Clans ist grundsätzlicher, da sie eine normative, generalisierende Setzung von Geschlechtsidentität ablehnen. Ihre Konfrontation ist den bestehenden Machtverhältnissen aufgrund der fehlenden Alternativen inhärent. Dennoch fordern sie einen Platz in dieser Ordnung ein, mit dem Ziel, Dichotomien abzubauen. Ganz entscheidend ist die zukunftsweisende Arbeit, die außerhalb des kommerziellen Kontextes geleistet wird: Identitätsstiftung wird hier als Thema aufgegriffen und an zentraler Stelle in die Spiele integriert.

Ein anderer pragmatischer Ansatzpunkt, der C- und VS für weibliche Nutzer öffnet, aber auch männliche anspricht, kann die Einführung starker weiblicher Charaktere sein. Diese würden aktiv handelnd in den Spielverlauf involviert sein und durch eigene Fähigkeiten ihr Ziel erreichen. Es sollte sich um motivierte Rollen handeln, die selbstbestimmt ihren Teil zum Spiel beitragen. Das populäre Beispiel Tomb Raider mit der weiblichen Hauptfigur Lara Croft wird meiner Meinung nach diesen Forderungen nicht gerecht. Dem von Core Design entworfenen Charakter liegt offensichtlich eine männliche Norm zugrunde. Angeblich widerlegt Lara Croft sexistische Klischees, dabei ist ihr Körper das Produkt fragwürdiger männlicher Phantasie.

Veränderungspotential besteht auch in der Tatsache, daß immer mehr Frauen in der Spieleindustrie tätig werden und so patriarchale Konzepte auf verschiedenen Ebenen praktisch in Frage gestellt werden können. Außerdem erhalten Frauen und Mädchen durch Foren, wie Game Girlz eine Plattform, auf der sie sich als kritische Zielgruppe zu Wort melden können. [8]

Frauen haben bereits begonnen, ihre notwendigerweise vielfältigen Interessen in den existierenden Markt einzubringen. Eine kritisch-theoretische Auseinandersetzung mit C- und VS ist nicht nur aufgrund deren weitreichenden Wirkung und Eingebundenheit in das kapitalistische System wichtig, sondern auch, um das Potential der Bildschirmspiele, das im nicht-kommerziellen Kontext bereits sichtbar ist, zu nutzen.

[1] Viele Spiele streben allerdings die möglichst genaue Abbildung von Realität an und sehen davon ab, sie zu transzendieren.

[2] Siehe ebenfalls zum Kompetenzerwerb durch Computer- und Videospiele: Justine Cassell/ Henry Jenkins: Chess for Girls? Feminism and Computergames, in: Dies. (Hg.): From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games, Cambridge: MIT Press, 1998,S.11.; Sherry Turkle: Die Wunschmaschine. Vom Entstehen der Computerkultur, Reinbek bei Hamburg: Rowohlt, 1984, S.77f; Jürgen Fritz (Hg.): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherung an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Weinheim/ München: Juventa, 1995), S.13ff.

[3] Johannes Fromme/ Melanie Gecius: Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen, in: Jürgen Fritz/ Wolfgang Fehr (Hg.): Handbuch Medien: Computerspiele, , Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, 1997, S.121-135.

[4] Tine Plesch: Von Old School zu Neo und dann? An der Schnittstelle von Feminismen und Popkultur, in: Testcard, Mainz, 2001, S.98.

[5] Justine Cassell/ Henry Jenkins: Chess for Girls? Feminism and Computergames, in: Dies. (Hg.): From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games,. Cambridge: MIT Press, 1998, S.20.

[6] Detaillierte Informationen über die oben erwähnten Female Clans und Artikel, die aus Interviews mit Clanmitgliedern entstanden sind, auf: http://www.gamegirlz.com/articles/femclan/femclan1.htm (13.08.2001).

[7] An Interview with Marsha Kinder (Intertexts Multimedia), in: Justine Cassell/ Henry Jenkins: Chess for Girls? Feminism and Computergames, in: Dies. (Hg.): From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games, Cambridge: MIT Press, 1998, S.221.

[8] http://www.gamegirlz.com (13.08.2001).

 

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