Wer denkt, verliert!

von Heiko H. Gogolin, 02.12.03
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Reden wir aus aktuellem Anlass über das Action Genre und was aus ihm geworden ist. Im weiten Sinne einer Äußerungsmenge gehören zu "Action" diverse Styles wie Shooter, Jump'n Runs, Prügler oder Sportspiele, die gerne als gänzlich unterschiedlich verstanden werden, sich jedoch de facto (inhaltliche Aspekte einmal beiseite) alle relativ nahe stehen. Schließlich macht es, rein auf die formale Ebene heruntergebrochen, z.B. keinen qualitativen Gameplay-Unterschied, mit seinem Tennisschläger genau an der Position zu stehen, auf die der Ball zuschmettert oder mit seinem Revolverhelden eben dort gerade nicht zu verweilen, wohin die Kanonenkugel strebt. Action im puristischen Sinne, also der direkte Stimulus-Response-Shit, ist im Zuge von narrativen Verwässerungen und Wannabe-Hollywood-Versuchen über die Jahre etwas vor die Hunde gegangen. Gründe liegen nicht nur in vielen Action Adventure-Hybrid-Langeweilern, welche die Suche nach dem heiligen Gral "Interactive Storytelling", schon in Zeiten der Hyperfiction eine Odyssee par excellence, immer noch nicht aufgegeben haben, sondern auch im Perspektivenwechsel in die dritte Dimension. Dass letztere durch die Barriere Bildschirm unterm Strich so dreidimensional gar nicht ist, sondern uns mit zentralperspektivischen Uralt-Kniffen aus der Malerei wie Schachbrettböden eine Tiefenillusion vorgaukelt, sei jetzt nur am Rande erwähnt. Wir halten zunächst fest: Seit Round About Mitte bis Ende der 90er Jahre ist 3D zumindest optisch das Paradigma. Spielerisch nutzen jedoch wenige Konzepte den nach allen Achsen offenen und erkundbaren Raum konstitutiv für ihr Gameplay, sondern verschlimmbessern im Zuge der meist simplen Transferierung altbekannter Prinzipien gerne noch die Spielerfahrung durch hakelige Kameraführung oder unintuitive Kontrollen.

Viewtiful Joe

Licht, Kamera, Action!

Wie so oft schärft erst ein gewisser zeitlicher Abstand den Blick auf die Vergangenheit, in diesem Falle die genuinen Eigenheiten der 2D-Styles. Auch die japanische Traditionsfirma Capcom, jüngst eher in einer Selbstzitatsschleife gefangen, hat begriffen, dass manchmal zwei Schritte zurück durchaus einen nach vorn bedeuten. "Viewtiful Joe" heißt das New Kid on the Block unter den 2D-Recken. Dieser ist anfangs noch gar nicht so "viewtiful", sondern nur ein pickeliger Filmnerd, dessen Freundin Silvia während einer Kinoaufführung eines Captain Blue-Streifens ins Zelluloid-Wunderland gesogen wird. Wie es Schicksal und Klischee so wollen, gerät Joe natürlich auch irgendwie hinein, Kapitän Blauhelm übernimmt die Rolle des Mentors und gibt sein Heldenwissen in Form von drei Super-Duper-Spezialfähigkeiten weiter, die den neuen Protagonisten des Films bei seiner unvermeidlichen Rettungsmission unterstützen. Die geneigten Leser/Innen merken schon: Die Story ist genauso abstrus wie zu vernachlässigen, denn das Game rockt von der ersten Sekunde alles in Grund und Boden und lässt einen als Schreiber ärgern, dass die hier wie die Faust aufs Auge passende Metapher Chefrocker schon zu oft benutzt wurde, um noch Distinktionsblumentöpfe zu gewinnen. Neben den nicht vorhandenen Kameraproblemen und dem intuitiven Handling fasziniert besonders die Unmittelbarkeit des Gameplays: Kein 2 Stunden dauerndes Tutorium, wenig cineastischer Ballast, sondern die pure Lust, sich rückzukoppeln. Letztes Jahr zeigte bereits der im positiven Sinne altersweise 2D-Shooter "Ikaruga", das ein Wiederaufgreifen alter Tugenden nicht nur eine temporäre Retro-Renaissance bedeuten muss. Ganz im Gegenteil, denn die "In Medias Res"-Kultur der flachen Perspektive macht Spielerlebnisse möglich, die anders einfach nicht zu realisieren sind. Bei fünfzig Schüssen simultan auf dem Screen bleibt keine Zeit für die Meta-Ebene und nur ein feistes Amalgam aus Handlung und Bewusstsein schafft Abhilfe. Wer denkt, verliert! Nennt es Flow, wenn ihr wollt.

Henshin-A-Gogo!

Die brillant-weirden Visuals von Herrn Viewtiful erstrahlen in toller Cel-Shading-Comic-Pracht. Geschickte optische Tricks kaschieren das Fehlen der Z-Achse und machen den Titel auch für Grafikfeuerwerk verwöhnte Gören kompatibel. Wie bereits erwähnt, lernt Joe neben kleineren Kampftechniken, die ab und an in "Einkaufsläden" offeriert werden, von Meister Captain Blue drei Special Moves: 1. VFX-Zeitlupe: Ein Matrix-ähnlicher Bullet-Time-Effekt - im Kino fast schon ein Langweiler, hier aber kickend wie nichts Gutes. 2. VFX-Überschall: Speedy Gonzales á la Viewtiful, in verschiedenen Stufen ausbaufähig und so schnell, dass die Figur sich in Kämpfen aufteilt und den Bad Guys von allen Seiten Saures gibt. Und schließlich 3. den VFX-Zoom: Mittendrin, statt nur dabei, die Fäuste wirbeln im Schnellfeuer. Garniert wird die Chose von meschuggenen Puzzles, die anfangs etwas verwirren, aber über den gesamten Parcours konsistent und deshalb durchweg durch Einsatz der grauenZellen und VFX-Moves lösbar bleiben. Eine Warnung sei jedoch ausgesprochen: "Viewtiful Joe" ist supertough, schon auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad eine repetitive Tour de Force, die einem, speziell bei den häufigen Besuchen von End- und Zwischengegnern, aber auch wirklich alles an Adaptionsleistung an den Takt der Maschine abverlangt. Zudem scheinen unsere 2D-Skills ein wenig eingerostet, schließlich steht "heutiges" Gameplay kleinen Missgeschicken in der Regel viel toleranter gegenüber und lässt einen nicht so häufig ins Gras beißen. Da alles schwer, aber fair bleibt, sucht man die Schwachstellen stets bei sich selbst, kramt das eben noch in die Ecke gefeuerte Joypad nach einer Frustphase wieder hervor und lächelt nach jedem gemeisterten Stage wie ein Honigkuchenpferd. Da soll noch jemand sagen, Videospiele hätten nichts mit harter Arbeit zu tun. "Viewtiful Joe" revitalisiert alte Tugenden, ohne in der "Früher war alles besser-Falle" stecken zu bleiben. Das Spiel ist der Retter aus der Langweile aller Kisten-auf-Bodenplatten-Schieberei und versohlt die versammelten Hackfressen der heutigen Actionheldengarde mit links. Henshin-A-Gogo! Ganz wichtig. Ganz groß.

Viewtiful Joe erscheint bei Capcom für den Nintendo Gamecube

File-Sharing: De:Bug

 

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