Dogma 2001: Technologie vs. Kreativität

von Heiko H. Gogolin, 10.10.01
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1995 sorgten Lars von Trier und Thomas Vinterberg mit ihrem viel diskutierten Manifest Dogme 95 für Aufsehen. Die beiden Dänen wandten sich bekanntermaßen gegen den fetten Korpus Hollywood und, oft vergessen, gegen den Autorenfilm und verfaßten zehn Regeln, die verschiedene Aspekte des Filmemachens von technischen Spezifikationen (z.B.: Es muß das 35mm-Filmformat verwendet werden) bis hin zum eigentlichen Geschichtenerzählen (z.B.: Genre-Filme sind inakzeptabel) betreffen. Wer die Regeln und den Schwur unterzeichnete, durfte Dogma-Streifen drehen. So weit, so bekannt.

Ernest Adams, der auf seiner privaten Homepage leicht an Papa Schlumpf erinnert, ist ein amerikanischer Spieledesigner, der viele Jahre lang für Electronic Arts in ihrer Sportdivision E.A.Sports primär an der John-Madden-Football-Reihe gearbeitet hat und zuletzt an mittlerweile gecancelten Projekten bei Bullfrog werkelte (u.a. an Dungeon Keeper 3).

Einigen ist vielleicht Gamasutra ein Begriff, ein lohnendes Webzine über Spieldesign und die Spieleindustrie (teilweise sehr business-immanent und technisch, aber ein Subskribieren des Newsletters lohnt). Adams schreibt dort monatlich The Designer's Notebook, eine essayistische Kolumne. In der Ausgabe vom Februar diesen Jahres stellte er angelehnt an Dogme 95 ein Dogma für Computer- und Videospiele namens Dogma 2001 auf. (Nicht nur) Adams glaubt, die Situation im Gamebiz sei allmählich vergleichbar mit der Filmindustrie. Die Spiele werden immer größer, aufwendiger und teurer, zunehmend nur auf technischer Leistung als auf frischen Storylines und innovativem Gameplay basierend. Trotz stetigen Hybridisierungen gibt es diverse feststehende Genres mit starken Konventionen. Da ändert sich in manchen Genres innerhalb von zehn Jahren trotz enormer technologischer Progression nur recht wenig (z.B. bei den Beat Em Ups).

Adams fordert "nicht nur neue Spiele, sondern neue Arten von Spielen". Er plädiert dagegen, sich alle Jahre erneut in unbekannte Next-Generation-Rechner reinfuchsen zu müssen. Wenn eine neue Hardware im Konsolenbereich auf den Markt kommt, brauchen die Game Producer erst einmal einige Zeit, um mit der Technik klarzukommen. Das geht dann je nach Rechnerarchitektur mal mehr (z.B. PSone, angeblich auch die XBox), mal weniger schnell (z.B. Sega Saturn, PSZwo, N64). Logischerweise wird vor allem bei den In-House-Teams der Hardwarehersteller oder bei offiziellen lizenzgebundenen 2nd Party-Entwicklern auf technische Spezifikationen gesetzt. Die Hardware der neuen Generation will ja auch verkauft werden, denn nur fette und vor allem überragend aussehende Spiele verkaufen in der Regel eine neue Konsole, schaffen den 'Muß-ich-haben!-Effekt' (mit Ausnahme des PS2-Launches:)).

Adams überschreibt deshalb sein Dogma mit der Formel "Technologie erstickt Kreativität". Primäres Ziel ist für ihn ergo die Konzentration auf das Gameplay und nicht auf die Hardwarespecs, vor allem nicht regelmäßig auf gänzlich neue. Ziel Nummer zwei ist die Abkehr vom Ewiggleichen, also weg vom zehntausendsten Autorennen. Seine sieben Jahre John Madden bei E.A. Sports, die zwar größtenteils sehr gute, aber doch stets ähnliche Spiele herausbringen, haben wohl ihre persönlichen Folgen hinterlassen. Jedes Jahr erscheint dort für fast alle Sportspiele der Hauptreihe eine neue Version, also z.B. Fifa 1999, Fifa 2000, Fifa 2001, Fifa 2002. Der Fortschritt vollzieht sich nicht im Gamedesign sondern in der Hardwareentwicklung, die es ermöglicht, Spiele mit zunehmend realistischeren Umgebungen zu entwerfen. Es kommen im Jahresturnus eigentlich gar keine neuen Spiele mehr auf den Markt, sondern nur konstante Updates der alten, aber wohlgemerkt nicht als ebensolche, sondern nur als Stand-Alone-Versionen.

Adams macht nicht den Fehler, die Dogme-Filmregeln eins zu eins aufs Gamedesign zu übertragen, was ja auch eh nicht funktionieren würde, kommt aber ebenfalls insgesamt auf zehn Grundsätze:

Die ersten drei Regeln beziehen sich auf die Hardware. Zunächst soll ein Spiel in der Konzeptionsphase ohne jeglichen Blick auf die Hardware, für die man es programmiert, als reines Spiel designt werden. In der Realisationsphase ist 3D-Beschleunigung, außer von Softwareseite aus, untersagt (also nix mit Ge-Force-Voodoo-Zauber). Als Inputgeräte dürfen bei Konsolen nur die mitgelieferten Controller verwendet werden (ergo: keine Gimmicks wie Angel, Samba-Rassel oder Tanzmatte), beim PC nur Joysticks oder -pads mit zwei Feuerknöpfen.

Regel Nummer vier verbietet explizit, bestimmte Charaktere auftauchen zu lassen:

"There shall be no knights, elves, dwarfes or dragons. Nor shall there be any wizards, bards, bartenders, golems, giants, clerics, necromancers, thieves, gods, angels, demons, sorceresses, undead bodies, or body parts (mummified or decaying), Nazis, Russians, spies, mercenaries, space marines, stormtroopers, star pilots, humanoid robots, evil geniusses, mad scientists, or carnivorous aliens. And no freakin' vampires."

Die fünfte Regel untersagt folgende Genres: First Person Shooter; alle 'Side-Scrollers'; jegliche Spiele, in denen es 'Special Attacks' gibt; Simulationen von altem oder neuen Militärgerät; Simulationen von Sportarten, die regelmäßig im Fernsehen laufen; Echtzeitstrategie, die nur auf der Produktion von Waffen und Einheiten basiert; Schlüssel-in-Schloß-Adventures, klassische Rollenspiele und Adaptionen von Kartenspielen.

Regel Nummer sechs fordert auf, alles Material, was nicht interaktiv zum eigentlichen Spiel gehört - Zwischensequenzen, Intro, jegliche Art von Movies -, wegzulassen. Wenn Einführungen in die Geschichte notwendig sind, darf dies nur per scrollbarem Text geschehen.

Siebtens sind direkte Gewaltdarstellungen z.B. in Form von Todesanimationen verboten. Natürlich darf gekämpft werden, nur muß die Darstellung von Zerstörung auf symbolischer Ebene bleiben.

Regel Nummer acht untersagt den alten Konflikt Gut gegen Böse. Es darf schon zwei Seiten geben, die einander gegenüberstehen, aber es muß eine andere Erklärung dafür geben als nur Licht gegen Schatten, oder man sollte gleich ganz auf eine verzichten (wie beim Schach).

Die neunte Regel fordert auf, bei konkret-repräsentativen, also nicht abstrakten Games irreale Spiellogik außen vor zu lassen. Als Beispiel nennt Adams die allseits beliebten Erste-Hilfe-Koffer in Ölfässern. Kein nicht-computerspiel-sozialisierter Mensch würde Ölfässer zerstören, um darin nach, die Explosion wundersamerweise überstehende Medipacks zu suchen.

Last but not least: Regel Nummer Zehn verbietet in konkret-repräsentativen Spielen die Verwendung der Farbe Schwarz in der Grafik außer für dunkle Räume, in denen das Licht nicht eingeschaltet ist. Schwarz wird ähnlich wie Chrom vor allem auf dem PC und der Play Station sehr oft verwendet, um die Dinge irgendwie cool aussehen zu lassen.

Was beim Lesen der Regeln auffällt, sind die vielen Lücken, die sie hinterlassen. Man fragt sich oft, z.B. bei der Aufzählung der untersagten Charaktere oder Genres: Wenn dies verboten ist, wieso ist denn das erlaubt? Darum geht es aber nicht. Es ist ein grundlegendes Manifest, das auffordert,zurück zur Basis zu gehen und neue derbe Arten von Spielen zu erfinden, c'est ça. Nicht jede Regel ist wörtlich zu nehmen, das haben uns die Dänen, die sich selber nie an alle ihre eigenen Vorgaben hielten, ja schon bei den Filmen gezeigt. Das Dogma also bitte nicht zu dogmatisch nehmen, sonst wird es allzu schnell verkrampft und unentspannt!

Natürlich machen einige Aspekte mehr, andere weniger Sinn.

Das Verbot von Hardware 3D-Beschleunigung z.B. scheint auf den ersten Blick eigentlich unsinnig, da gerade auf eigene DSPs ausgelagerte Funktionen die CPU eines Rechners enorm entlasten und zentral für eine größere Leistungsfähigkeit stehen. Hier geht es aber nicht um eine explizite technische Limitierung im wörtlichen Sinne, sondern ebenfalls um ein 'Entwickler bleib' bei Deinen Leisten': der Programmierung eines Spiels und nicht einer Engine.

Der Beta-Test eines PC Games, der in der Regel von sehr vielen Leuten gemacht wird, dreht sich immer weniger um das Testen des eigentlichen Gameplays, um das Auffinden von Schwächen und Bugs in der Spielmechanik, sondern entspricht prinzipiell nur noch einer Überprüfung auf eine Unzahl möglicher Hardware-Konfigurationen. Man muß nicht zwangsläufig immer gleich die neueste Engine benutzen, um ein gutes Spiel zu kreieren. Ganz im Gegenteil: Eine Limitierung schafft paradoxerweise immer auch Freiraum für neue Möglichkeiten; sie sorgt für Entspannung, nicht alles nutzen zu müssen.Eines der außergewöhnlichsten Spiele für die Playstation paßt direkt in ihren Arbeitsspeicher: Vib Ribbon hat ein innovatives Spielprinzip, ist superschön old-school-vektorig und spricht grafisch trotzdem nicht nur Retrofans sehr an.

Weniger Sinn macht auf der anderen Seite z.B. das Untersagen von jeglichen Intros, Filmen oder Zwischensequenzen. Die Message ist klar, auch ich kann speziell die gerenderten Zwischensequenzen, die sich null ins Gesamtgeschehen einfügen, echt nicht mehr sehen. Aber gerade das Nintendo 64 hat durch die Limitierung des Modulspeichers und dem damit einhergehenden Fehlen von nahezu jeglichen Videos gezeigt, wie toll homogen es aussehen kann, wenn im Gegensatz zu einer CD-ROM in Spielen wie Zelda oder Banjo&Kazooie alles, vom Intro bis zum Abspann, aus der eigentlichen Spiel-Engine kommt.

Zudem weiß ich nicht, ob aller Konzentration auf das Gameplay zum Trotz scrollbarer Text statt einer grafischen Einführung unbedingt eine so gute Idee ist.

Ich bin ein Freund von andersartigen Interfaces und meine, eine Angel oder eine Light-Gun kann schon sehr viel Spaß machen, auch wenn das Game ohne die besondere Schnittstelle oftmals eine Nullnummer ist. Es wird in den nächsten Jahren noch viel mehr außergewöhnliche Controller geben, ob nun trashig Seltsames aus Japan (z.B. die Hundeleine zum Gassi-Geh-Spiel) oder innovative, haptische VR-Eingabegeräte aus Frankreich (z.B. kabelloser Ganzkörperanzug als Controller für Prügelspiele).

Auch ist die Beschränkung auf zwei Buttons beim PC-Joystick doch leicht übertrieben. Das bereits erwähnte Vib-Ribbon ist in seiner technischen Struktur super simpel und braucht dennoch bereits vier Buttons.

Anyway, man kann jetzt sehr lange über einzelne Punkte diskutieren, mit wieviel Herzblut das getan wird, sieht man im Gamasutra-Forum. Ernest Adams hat sicherlich nicht monatelang in seinem Kämmerlein an jedem Wortlaut gewerkelt. Es wäre jetzt spannend, die Praxis zu sehen. Ob Adams selbst an einem Dogma-Spiel arbeitet, ist nicht bekannt.

glizz.net stellt natürlich gerne kleine frische Spielchen von Euch zum Runterladen bereit.

Dogme 95: www.tvropa.com/tvropa1.2/film/dogme95/index.htm

Dogma 2001: www.gamasutra.com/features/20010129/adams_01.htm

E.A. Sports: www.easports.ea.com

Gamasutra: www.gamasutra.com

Adams' Homepage: hometown.aol.com/ewadams

 

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