Same Procedures As Every Year. Der Gamesrückblick

von Nils Dittbrenner, Heiko H. Gogolin, 18.12.02
Druckversion

Was für ein Jahr: Zwei dicke Konsolenplattformen erscheinen mit Pauken und Trompeten und so viel neue Spiele wie selten zuvor buhlen um die Gunst der Konsumenten. Nach dem Hype folgt jedoch wie allzu oft die fixe Ernüchterung. Trotz neuer Hardware gab's erst einmal wenig bahnbrechend Neues. Die Entwickler scheuen weiterhin den Mut zu Risiko und Styles und setzen stattdessen auf die Wiederkehr des Immergleichen und Altbewährten. Das Glücksversprechen, mit der nächsten Generation an Hardware erreiche man ein gänzlich neues Spielerlebnis, wird durch die Hollywoodisierung der Spieleindustrie eingelöst. Ideen werden recycled, Konzepte geremixt, Klassiker geremaked und danach alles schön cross vermarktet. Binnen drei Jahren sind die neuen Konsolen wieder Schnee von gestern und alle warten erneut voller Hoffnung auf die nächste Next Generation. Dabei zeigen vielfach zitierte Smasher wie REZ oder ICO schon heute, was zumindest auf ästhetischer Ebene gehen könnte. Sollen diese und die legendäre Zurücklehn-Nintendo-Qualität aber schon alles sein?

Aufgrund immenser Produktionskosten für heutige Titel fehlt, binär gedacht, leider immer noch ein Underground, der dem Hauptstrom kreativ mal richtig den Hintern versohlt. Selbst etablierte Publisher gelangen aufgrund dünner Finanzpolster bei einem einzigen Flop, mag er spielerisch noch so frisch sein, schnell in die monitäre Schieflage. Einmal in dieser, findet man sich, Marktkonzentration galore, ehe man sich versieht auf der Einkaufsliste von Electronic Arts oder Microsoft wieder. Die Folgen der wachsenden Schnelllebigkeit sind daher auch in der Gamesindustrie das Setzen auf die sichere Seite, also auf potente Nachfolger, bewährte Konzepte oder durch Filmsequenzen aufgebohrte Schmalspurtitel, die vor allem tolle Bildchen auf der Verpackung bieten. Zwar ist im Spielesektor schon seit Homecomputertagen eine grundsätzliche Demokratisierung der Tools offenbar, aber konträr zu funky Produktionsmitteln in der elektronischen Musik sind Open Source Game-Engines immer noch das Gegenteil von intuitiv zu bedienen. Dreht sich ja auch um Programmierung, baby! Und Leute, die daheim mittels Editoren selber an MODs und Erweiterungen basteln, tun a) meist 'nur' dies und werden b) häufig einfach vom Major-Corpus für eine verlängerte Produktverwertungskette eines Games absorbiert. So gelten Spieler, die umsonst neue Maps basteln und diese den Firmen dann gegen eine Erwähnung in den Credits zur Verfügung stellen, mittlerweile als 4th Party Entwickler. Gut fürs symbolische Kapital und manchmal auch wirklich mehr, wie der Shooter-Dauerbrenner Counter Strike, der ursprünglich als Spieler-MOD für Halflife entwickelt wurde, beweist. Mehr Freiheit und Flexibilität, vielleicht sogar ein Potential verspricht dagegen die Tendenz zu neuer Arbeitsteilung und dem zur Folge kleineren Entwicklerteams. Durch die, zugegeben nicht ganz billige, Lizensierungsmöglichkeit von Engines oder Umgebungen wie Renderware (mit der u.a. G.T.A. 3 gemacht wurde) können sich Leute mit Ideen und Knoff Hoff auf das konzentrieren, worauf es unterm Strich primär ankommt, nämlich gute Spiele zu designen.

Doch who knows: Schaut man sich die allgemeine Kritiklosigkeit über die Uninnovationen an, scheinen Leute auch nicht mehr zu wollen, als jedes Jahr die selben Knöpfe in monolithischen Spielkonzepten zu drücken, nur mit besserer Grafik. Uns droht jedenfalls ob all der Genrekonventionen und -paradigmen langsam der Overkill. Bitte nicht auch 2003 noch in jedem zweiten Spiel allein die abgestandene Action Adventure-Formel in neuen Texturen: ein bisserl kloppen, Schalter umlegen und Kisten verschieben, um zur nächsten Zwischensequenz zu hampeln. Neben den Action Abenteuern sind weiterhin vor allem Shooter angesagt, auch wenn sich die Industrie in der Post-Erfurt-Zeit gerne fake familienfreundlich gibt. Pädagogisch wertvoll sollen Spiele sein, aber außer dass in deutschen Versionen weniger Blut spritzt (und oft durch switchen auf englischen Bildschirmtext wieder heftig sprudelt) bleibt davon wenig zu sehen. Ebenso wenig von der versprochenen schönen neuen Konsolen-Online-Welt, aber wollen wir die überhaupt? Wenn Designern konzeptionell nichts anderes dazu einfallen will, als uns zu zigst in martialischen Battlefield-Massenschlachten unseres Lieblingskrieges aufeinander zu hetzen oder im Autorennen gegeneinander die Runden zu drehen, können wir vielleicht noch drauf verzichten. In Japan und Amerika starteten immerhin schon mal die Online-Dienste auf PS2 und XBox, hier rollt wenigstens der XBox-Live-Betatest.

Unser Spiel des Jahres? Eigentlich ernüchternd, wenn gerade ein Sequel diese Liste anführt, aber die Neuauflage des Japano-Klempners Mario war eindeutig der größte Spaß, gleichauf gefolgt von Jet Set Radio Future und - huch! - schon wieder ein Nintendo-Titel mit dem Pikmin-Beweis, dass sich fesselnde Echtzeitstrategie nicht nur um sozialdarwinistische Verdrängungskämpfe drehen muss. Andere Highlights finden wir klammheimlich auf der Konsole für die Hosentasche, obwohl viele der GameBoy Advance-Smasher nicht viel mehr als aufgebohrte 16Bit-Klassiker vom Anfang90er-Opi Super Nintendo bleiben. Zunehmend trendy ist das Erscheinen von Titeln auf allen drei Konsolenplattformen plus PC-Version. Die oben noch gelobten Tools machen Automato-Konvertierungen ziemlich easy. An sich auch nichts Verwerfliches, nur bestimmt die Marktdominanz der leicht angegrauten PlayStation2 den technischen Stand der Dinge. Wenn dann in XBox- wie in Cubeversionen spezielle Kniffe keine Beachtung finden (z.B. Soundtrack von Festplatte, GBA-LinkUp oder 4-Spieler-Modus), die Grafik schlicht nach PS2 aussieht und Pad-Layouts schlampig transferiert werden, sei die Frage erlaubt, wozu sich der letzte Scheiß eigentlich ins Wohnzimmer geholt wurde.

Unterm großen Resümeestrich also kein schlechtes, aber leider auch nicht das erhofft gute Jahr. Für 2003 freuen wir uns z.B. auf Fable, Psychonauts, XIII und Konsorten aber auch auf Sequels wie Panzer Dragoon Orta, das neue Zelda oder Metroid Prime und vielleicht doch ein bisschen auf Online. Bevor nun jedoch die Redundanz-Alarmglocke schellt, machen wir lieber Schluss und wünschen euch a trigger happy new year.

File-Sharing: www.de-bug.de

 

impressum & kontakt
Loving The Alien
Chris Koever
Die Alien-Tetralogie als Rezeptsammlung: Was wir schon immer über Sci-Fi-Slasher zu wissen glaubten, aber bisher noch nie aufgeschrieben hatten.
Staatsakt für die Flutopfer - Bemerkungen zur medialen Überflutung
Jan Kristian Wiemann
Eine Medienanalyse über die Aufbereitung der Fernsehübertragungen vom Staatsakt zum Gedenken an die Opfer der Flutkatastrophe in Südasien.
Krisenhafte Verstrickung der Kunst im Netz
Chris Koever
Netzkunst, quo vadis? Ein Interview von Chris Koever mit Tilman Baumgärtel
Nach Diktat der Leitkultur zur Fiesta der Vielfalt?
Tim Schmalfeldt
'Dualistische' Auffassungen, die das "Eigene" von den "anderen (Opfern)" trennen, führen schnell zu einer Vereinnahmung von Vielfalt durch die "eigene" Norm.
Kultur als eine Massenvernichtungswaffe?
Wanda Wieczorek
Kultur auf dem europäischen Sozialforum 2004 in London. Ein Bericht.
911 - Zahlenmystik und Gedenken
Jan Kristian Wiemann
Zahlenspiele zu Ereignissen des 9. November
Sehr verehrte Gemeinde der letzten Raucher,
Jan Kristian Wiemann
Kleine Mediengeschichte der Zigarettenschachtel
Ein Universum des Kreuchens und Fleuchens
Andreas Otto
Springintguts Album "Posten 90" offenbart bei näherem Hinschauen ein mikrokosmisches Universum des Kreuchens und Fleuchens.
Medienwerk und Konsumobjekt
Rolf Großmann
In der Musikwissenschaft scheint ein Paradigmenwechsel vonnöten. Thesen zu einer Ästhetik der medialen Existenz von Musik.
Rezeption, Kommunikation, Interaktion. Konzepte der Klanginstallation
Rolf Großmann
Eine besondere Perspektive auf Klanginstallationen: Nicht das vom Künstler vielleicht imaginierte "Werk" steht im Zentrum, sondern Konzepte von Wahrnehmungs- und Handlungsmöglichkeiten in klanglich "installierten" Räumen.
Wer denkt, verliert!
Heiko H. Gogolin
Viewtiful Joe redefiniert Videospielprügeln im Comic Gewand: Henshin-A-Gogo!
... weil ich denke, dass dieses Bild eine Geschichte in sich birgt...
Wanda Wieczorek
Eine Ausstellung in Dresden belebt die Auseinandersetzung um das ästhetische Erbe des Sozialismus
Wünschen im Wolkenbügel
Anika Heusermann
Auf dem Gelände des Hamburger Projekts Park Fiction soll ein Institut für unabhängigen Urbanismus entstehen
Mobile Art auf der Ars Electronica
Frauke Behrendt
Auf der ArsElectronica 2003 zeigt sich die Mobile Art als ein neues Genre der Medienkunst.
form follows fiction
Timo Meisel, Wanda Wieczorek
In Hamburg sucht sich der Widerstand gegen neoliberale Stadtplanung neue Formen.
The Floating World - das Burning Man Festival 2002
Kerstin Niemann
Kerstin Niemann berichtet vom Burning Man Festival 2002.
zerstreut radio hören
Wanda Wieczorek
Lignas Radiodemo zerstreut mit Hilfe ihrer Hörer politische Artikulation im öffentlichen Raum.
Same Procedures As Every Year. Der Gamesrückblick
Nils Dittbrenner, Heiko H. Gogolin
Welche Games bot das Jahr 2002? Ein Jahresrückblick.
Refer To Sender
Timo Leder
Von dem Paradox der Unentscheidbarkeit, das auch vor der KI- und KL-Forschung nicht halt macht.
CODeDOC
Michael Thomas
Undesign Software! "Software Art" spielt mit offenen Karten und gewährt so den Blick hinter die Kulissen der Netzkunst.
Harms Techno-Sommer
Harm Bremer
der techno[festival]sommer neigt sich dem ende zu. zeit, ein kleines resümee zu ziehen.
Michel Foucault und die Künste
Stephanie Bunk
Wenn sich fast nur "Alte Freunde" zum Gedenken treffen, gehen einige Chancen, dem Denken Michel Foucaults aus aktueller Perspektive gerecht zu werden, flöten.
Machinima: Ab ins eigene Studio
Heiko H. Gogolin, Nils Dittbrenner
Animationsfilme drehen mit Quake: Heiko und Nils erklären, wie es kam, wie es geht und wohin.
Nur Anfassen ist verboten
Chris Koever
Die Ars Electronica in Linz widmet sich den blinden Flecken der Globalisierung
Von Meuterern, Revolutionen und anderen Zusammenhängen
Hilmar Schäfer
Betrachtungen über das Schiff und andere Heterotopien.
doc11.doc
Karin Prätorius
documenta 11 - Handreichung und Top 10
Sónar 2002: Das große Auswärtsspiel
Kirsten Riesselmann
Die Sónar in Barcelona, eines der größten Festivals für elektronische Musik, lässt sich nur als ambivalentes Vergnügen erfahren.
Anleitung zum Wohnen im real existierenden Funktionalismus
Timo Meisel
In seltenen Fällen destillieren Sach- und Lehrbücher die Essenz des Zeitgeistes. Die Wohnraumfibel aus der DDR von 1972 ist ein solches Buch.
Manifesta 4
Karin Prätorius
Die Kuratorinnen der Manifesta 4 setzen auf Transparenz und kaum bekannte europäische KünstlerInnen
Konrad Lischka: Spielplatz Computer
Nils Dittbrenner
Rezension von Konrad Lischka's Buch "Spielplatz Computer", Heise Verlag 2002
Die Sportsfreundin kritisch hinterfragt
Inga Koehler
www.sportsfreundin.de wird kritisch hinterfragt.
Mao tanzt Ballett
Wanda Wieczorek
Rundfunkballett - eine performative Aktion gegen die Folgen der Privatisierung des Hamburger Hauptbahnhofs.
Zur Öffentlichkeit des Cyberspace
Christian Steininger
Bisherige theoretische Konzeptionen von Medien und Öffentlichkeit haben Probleme damit, neue Medien zu fassen.
Kubistische Puzzlespiele V 1.2
Heiko H. Gogolin
Neuen Videospielen fehlt es konzeptionell und gestalterisch oft an Abstraktion und Innovation
Get Out!
Michael Thomas
Ob durch äußere Umstände erzwungen oder aus freiwilligen Antrieb initiiert, bedeutet Weggehen den Abschied vom Gewohnten.
Happy Surveillance
Kirsten Riesselmann
Panoramic Feedback-Systeme sollen dafür sorgen, dass sich Arbeitnehmer als 'Unternehmer ihrer selbst' begreifen.
SPACE (Teil 2): Raum und Realität im Wandel der Zeit
Jan Kristian Wiemann
Der Begriff der Realität hat sich im Verlaufe der Jahrhunderte kontinuierlich gewandelt.
Women Facing Computer- And Videogames
Inga Koehler
Frauen werden im Gros der Computerspiele mit reaktionären und diskriminierenden Darstellungen ihrer Selbst konfrontiert.
SPACE (Teil 1): Heaven and Sky
Jan Kristian Wiemann
Tour d'Horizon der Raumtheorien - Teil 1 der Retrospektive auf vergangene Raumvorstellungen
Das Spiel spielt Dich
Heiko H. Gogolin
Electronic Arts verwischt mit dem Online-Game Majestic die Grenzen zwischen Spiel und Realität.
Dogma 2001: Technologie vs. Kreativität
Heiko H. Gogolin
Spiele werden lediglich technisch immer aufwändiger und teurer, anstatt Storylines und innovatives Gameplay weiterzuentwickeln.
Interview mit team chman
Nils Dittbrenner
Ein Gespräch mit Stef, Yuck und Gunn, den Designern des Online-Adventures Banja.
Wodka-Honig auf Itland
Nils Dittbrenner
Für diejenigen, denen Online-Spiele bisher zu rasant, zu blutrünstig, zu schnell oder zu fordernd waren, gibt es jetzt einen Linktipp zum forwarden: www.banja.com