Interview mit team chman

von Nils Dittbrenner, 20.09.01
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Die drei französischen Mitzwanziger Stef, Yuck und Gunn arbeiten bei team chman, einer Multimedia-Schmiede aus Lille, die für ihr umfangreichstes Projekt, das Online-Spiel Banja kürzlich auf der ars electronica die Goldene Nica 2001 erhalten hat. Stef ist Projektleiter von Banja, Yuck Grafiker und Gunn Flash-Programmierer. Am Tag vor der Preisverleihung sitzen wir also im sonnigen Donaupark zu Linz um dieses kleine aber feine Interview zu führen.

Die drei rechnen zu diesem Zeitpunkt natürlich nicht damit, den Preis gewinnen zu können, sind die anderen Nominierten in der Kategorie NetVisions doch die Sega-Hausprogrammierer sonic team für das Spiel Phantasy Star Online (www.sega.com/sega/game/pso_launch.html) sowie die japanische i-mode-Anwendung ima hima (shiva.imahima.com) zum Freundetreffen fürs Handy. Ich selber kannte Banja vor unserem Treffen noch nicht, muß aber gestehen, daß mich die farbenfrohe Welt dieses komplett in Flash programmierten Adventures alsbald gefesselt hat.

Nils: Also ich wollte euch erst einmal fragen zu chman stellen und später dann zu Banja. Seit wann besteht das team chman, wie kam es dazu?

Stef: Team chman wurde vor drei Jahren von Sébastien Kochman und Bernard Candau gegründet. Alles, was die unternehmerische Seite angeht, wurde von Bernard, der sich darin auskennt, geregelt, und so ist das heute auch noch. Seb und wir anderen konnten uns daher allein um die kreative Seite kümmern, und das ist ziemlich genial.

Oft ist es so, daß du nach Gründung einer Firma sehr viel mit Papierkram zu kämpfen hast, und da haben wir wirklich unsere Freiheiten. Ich war der erste Angestellte, danach sind ziemlich schnell andere dazugekommen. Wir waren dann so sechs bis acht, haben mit Banja angefangen und einige andere Sachen gemacht. Unter anderem GOA für France Telecom. Nachdem wir dann auf 14 Leute angewachsen waren, sind wir umgezogen in eine alte, stillgelegte Fabrik, wo wir auch heute noch sind und es uns sehr angenehm eingerichtet haben. Mittlerweile hat das team chman insgesamt 40 bis 50 Mitarbeiter.

Nils: Also ging's immer voran?

Stef: Ja, aber wir versuchen trotzdem, es auf einer humanen Größe zu halten und sind nicht daran interessiert, aus chman etwas Multinationales werden zu lassen. Dann würde man sich zu sehr in der Verwaltung und anderen Sachen verlieren, das wäre nicht gut.

Nils: Arbeitet Ihr, um das zu erreichen, auch mit anderen, kleineren Agenturen zusammen, damit Ihr euch nicht um alles kümmern müßt?

Stef: Mittlerweile ja. Wir werden z.B. einen Banja-Zeichentrickfilm machen, komplett in 3D, aber da werden wir uns nicht um die ganzen 3D-Geschichten kümmern. Wir werden das sicherlich in Frankreich machen lassen, also gibt es schon Projekte, deren Realisierung sich mehr außerhalb von chman abspielt. Wir versuchen, unseren Beruf zu machen, und nicht alles machen zu wollen. Auch wenn wir kleinere Sachen machen, sollten diese für uns weniger interessant sind, eine Seite für einen Laden oder so, versuchen wir, das nach außen abzugeben. Dann suchen wir jemanden, der das macht. Ich denke, daß das eine mehr oder weniger 'klassische' Entwicklung für den Bereich ist.

Nils: Banja, wie man es auf banja.com findet, ist also komplett bei team chman entstanden?

Stef: Ja. Natürlich. Grafik, Szenario, Programmierung, Sound, die Geschichte, alles wird bei chman gemacht.

Nils: Was war die prinzipielle Idee, die zu Banja geführt hat? Einen interaktiven Comic oder ein Spiel oder was genau zu machen?

Stef: Erst einmal ganz einfach ein Spiel zu machen. Anders als andere, komplett online, ... gratis, ein Spiel, das man von Zeit zu Zeit ein wenig spielen kann, aber nicht dauernd spielen muß. Auch ein Spiel, das sich stark mit der Zeit für den Spieler entwickelt. Zum Beispiel gibt es auf Itland schon zu Anfang verschiedene Gebäude, mit der Zeit wird aber zum Beispiel ein Kino gebaut, ein Casino auf einem Schiff und so. Wenn du am Montag im Spiel bist, wird an einem Gebäude noch gebaut, dafür gibt es die geuls, kleine Männchen, die auf der Insel leben und bauen, bauen, bauen...

Nils: Ein wenig wie bei den Fraggles?

Stef: (lacht) Ja, wie bei den Fraggles. Die arbeiten die ganze Zeit und bauen die Insel aus, nix anderes. Am Ende revoltieren sie, weil sie die Schnauze voll haben, immer nur bauen zu müssen.

Nils: Ist das nicht noch geheim?

Stef: Nein, beziehungsweise...

Yuck & Gunn: Doch (lachen)!

Stef: Ach ja... (lacht)

Yuck: Das ist noch nicht online.

Stef: Aber du siehst, es entwickelt sich halt mit der Zeit und es ist ein wenig wie eine Welt, in der du ab und an deine Ferien verbringen kannst. So eine halbe, dreiviertel Stunde, um ein wenig Spaß zu haben und ohne dich groß zu stressen. Du musst nicht die Welt retten, einen Pakt mit Satan eingehen oder so.

Nils: Wie groß ist das Spiel bisher? Wie viele Spielstunden z.B. hat es, Spielgrößen werden ja oft in Spielstunden gemessen, so sind es bei Zelda ca. 80, Baldur’s Gate dauert...

Stef: Oh, das kann ich nicht sagen. (lacht)

Nils: Wenn man alle Flashfilmchen zusammenrechnete?

Stef: Hmm, das hat noch keiner gemacht.

Gunn: Naja, eigentlich dauert das Spiel ein Jahr..

Yuck: Ja.

Gunn: Also es ist so ausgelegt, daß es 12 Folgen gibt und jede einen Monat dauert. Also um das ganze Spiel gesehen haben zu wollen, muß man ein Jahr Banja spielen und natürlich treu sein. (Gelächter)

Yuck: Es gibt auch immer Ereignisse, die an einem bestimmten Datum stattfinden. Wenn du also nicht allzu präsent bist, wirst du z.B. eine Feier oder eine Filmvorführung verpassen. Und auch wenn es nicht gemacht ist, um Stunden damit zu verbringen, so muß man sich doch ein wenig Zeit nehmen, um alle Orte zu entdecken.

Nils: Eine Frage, die mir kam, als ich gestern meinen Banja-Account eröffnet habe, um ein wenig zu spielen, ist, daßich mich in einem Flash-Adventure befinde und damit ja ein Singleplayer-Game habe.

Also durchlebt doch jeder Spieler dieselbe Geschichte, mit demselben Startpunkt und derselben Spielfigur. Inwiefern ist direkte Kommunikation zwischen den Spielern im Spielkonzept enthalten und wird eine Banja-Community gewünscht bzw. gefördert?

Stef: Es gibt natürlich ein Forum, in dem über bestimmte Eigenartigkeiten des Spiels diskutiert wird, außerdem einen Chat. Mittlerweile kennen sich die Leute schon ganz gut, und ich würde auch von einer Art 'Banja-Spirit' reden, da das, was wir im Spiel an Werten zu vermitteln versuchen, auch dort vorhält.

Wie schon gesagt, es ist nicht ein Spiel wie z.B. Starcraft, was wir ja gerade gesehen haben, wo du stundenlang konzentriert und schnell spielen mußt, um den anderen niederzumachen, sondern etwas sehr Friedliches. Diese Leute haben z.B. schon mal Banjapéros organisiert, also Partys, auf denen sie sich treffen um Wodka-Honig zu trinken, zu feiern und zu labern...

Nils: Wodka-Honig??

Stef: Ja, Wodka-Honig, das ist das Banja-Getränk.

Nils: Kommt auch im Spiel vor?

Stef: Naja, eigentlich hat das Bounty erfunden, ein Banja-Spieler der ersten Stunde, der wirklich seit Anfang an dabei ist. Er schreibt auch Gedichte im Forum. Gedichte über das Leben auf Itland und so..

Nils: Aber Banja enthält keine Online-Elemente wie es z.B. Ultima online oder ähnliche Games haben, in der sich Spieler direkt treffen.

Stef: Also das gibt es im Chat, wo man sich einen geul designt, um mit anderen Leuten zu sprechen.

Nils: Wenn es jetzt Spieler wie Bounty gibt, die von Anfang an dabei sind, kann es dann nicht sein, daß so einer euch quasi überholt, oder auf Punkte im Spiel stößt, an denen es nicht weitergeht, weil es schlicht noch nicht soweit programmiert wurde?

Stef: Natürlich gibt es Augenblicke, in denen nicht viel passiert. So kann es sein, daß, wenn du 2, 3 Tage später wiederkommst, wieder etwas geht. Aber wie gesagt, es soll auch kein Spiel sein, das man spielen, spielen, spielen muß, jeden Abend vier Stunden, ohne Unterlaß...

Nils: Ist es von der Programmierung schwierig, mehr Online-Elemente einfließen zu lassen?

Stef: Technisch ist es kein großes Problem, Spiele zu machen, in denen mehr Interaktion zwischen den Spielern stattfindet, aber das sind doch häufiger Strategiespiele, keine Adventures. Auch Kampfspiele oder Brettspiele wie Schach, die Interaktion verlangen, lassen sich für eine Online-Nutzung programmieren. Da wir aber ein Adventure haben, ist es natürlich eine Geschichte, die erzählt wird, von Anfang bis Ende. Da wäre es erst einmal undenkbar, es nicht als Singleplayer-Game zu gestalten.

Nils: Also gibt es auch ein Ende?

Stef: Ein Ende der ersten 12 Folgen, ja. Wir planen aber schon die zweite Episode.

Wir haben sehr sehr viele Ideen im ersten Teil nicht unterbringen können und uns daher für eine Fortsetzung entschieden. Außerdem läuft das Spiel auch überraschend gut.

Nils: Wie viele Leute spielen bisher Banja?

Stef: Es gibt neben der französischen Version auch eine spanische, eine portugiesische und eine englische. In Frankreich gibt es mehr als 100 000 Spieler, in den spanischen Ländern werden wir bald über 90 000 haben. Damit wir sind ganz zufrieden.

Nils: Und wie sieht das mit einem Abo oder ähnlichem aus, etwas mehr Kommerzielles, um auch mehr Geld zu verdienen?

Stef: Da die ganze Branche ziemlich gecrasht ist, wie ja alle wissen, sind die Leute vorsichtiger geworden, und es wird schwieriger, ein reines Online-Produkt wie Banja zu verkaufen. Die Leute wollen Rentabilität, überlegen also: "Wenn ich mir das kaufe, was bringt mir das?"

Natürlich gibt es Merchandising, und wir haben auch schon darüber nachgedacht, den Zugang kostenpflichtig zu machen. Häufig wären das dann Modelle mit großen ISP zusammen, so hättest du dann auf deiner monatlichen Rechnung Banja mit fünf Francs (in etwa 0,75 Euro) vermerkt. Das wäre okay, ein ehrliches Angebot, und ich denke, viele würden das machen. Insgesamt würde das Spiel (12 Folgen) so 60 Francs kosten, was doch ein gutes Angebot ist.

Nils: Wird Banja in Kürze auch in einer deutschen Version erscheinen?

Stef: Ja, neben dem Zeichentrickfilm und der zweiten Episode verhandeln wir gerade mit einem deutschen ISP - mit wem, darf ich euch nicht sagen - der Banja als Service in seine Leistungen mit aufnehmen will.

Sie machen zur Zeit Marktforschung, ob die Leute bereit wären, dafür einen geringen Betrag zu zahlen. In Deutschland wird es wohl im Januar 2002 erscheinen.

Zur selben Zeit wird es wohl auch eine japanische Version geben. Die Japaner waren ziemlich verrückt: sie wollten auch sofort Banja-Bars eröffnen und so...

Nils: Auch mit Wodka-Honig?

Stef: Ja, wohl auch (lacht).. Des weiteren wird es vielleicht auch in Korea erscheinen, wo natürlich schon ein guter Markt für Online-Spiele existiert. In China soll es herauskommen, dort aber sicher erst später ... in Israel, hmmm... die Italiener haben schon nachgefragt und letztendlich noch eine spanische Version aber für die Vereinigten Staaten, also die Hispanics. Und noch einige andere...

Nils: Wie ist es dazu gekommen, daß Banja derart beliebt ist? Allein durch Mundpropaganda?

Stef: Weiß ich nicht. Wir haben eine ziemlich lustige Zeit hinter uns. Es ging wirklich dauernd bergauf. Immer weiter, weiter, hier und da, Festivals und so. Die habe ich nicht alle mitgemacht, weil ich mich lieber um Banja gekümmert habe und außerdem Seb mehr nach außen arbeitet, da habe ich mich immer eher herausgehalten. Ich denke aber, daß das bei Banja viel mit der Spielwelt zu tun hat, die einfach jeder gerne mag. Das ist unglaublich, es ist auch einfach die Figur, die alle gerne mögen.

Das liegt aber auch an der stimmigen Spielwelt. Alle scheinen das zu suchen: eine Welt, die stark ist, und bei der alles paßt: dann kannst du daraus bzw. dazu einen Comic machen oder einen Zeichentrickfilm, T-Shirts, Musik oder auch Tragetaschen. Das geht bei Banja ganz gut. Bei allem versuchen wir aber trotzdem, unsere Hand darauf zu halten und mitzubestimmen, was daraus gemacht wird. Kein Merchandiser wird das Merchandising nach seinem Willen und an unserem Willen vorbei machen können. Wir wollen nicht, daß die Produkte irgend etwas werden, also keine T-Shirts mit einem riesigen Banja-Logo vorne drauf, daß wir auch nicht anziehen würden.

Nils: Wer hat eigentlich die ersten Banja-Entwürfe gemacht, also die Idee zu den Figuren gehabt?

Stef: Tony. Der ist hier aber nicht dabei. Er hat sich die ganze Welt ausgedacht mit all den Charakteren. Trotzdem haben viele andere noch wesentlich dazu beigetragen. Wir sind da immer noch ziemlich frei für neue Ideen, auch wenn die Welt natürlich steht und wir alle wissen, wie sie aussieht. Vielleicht liegt es aber auch gerade daran, daß alle die Welt verstanden haben und wir darin weiter arbeiten. Die Sache hat sich schnell verselbständigt.

Nils: Was habt ihr in den gut zwei Jahren Entwicklung alles gelernt?

Stef: Oh, eine Menge. Wenn du so willst, hatten wir zum Anfang gar keine Kultur von Softwareentwicklung, sind da auch anfangs manchmal ziemlich planlos gewesen. Wenn du mit einem Team von acht, zwölf Leuten anfängst und danach mit 30, 40 dastehst, mußt du dir schon einiges an Organisation beibringen, wir haben ziemlich viel dabei gelernt. Klar ist, daß die zweite Episode in einer anderen Form entwickelt werden wird, als es bei der ersten der Fall gewesen ist. Auf jeden Fall professioneller.

Nils: Wird die zweite Episode auch andere Elemente enthalten oder immer noch Adventure bleiben?

Stef: Erst einmal wollen wir alle Ideen, die wir in der ersten nicht haben umsetzen können, oder die nicht hineingepaßt haben, verbraten. Zudem soll es aber auch mehr Elemente zwischen den Spielern geben, so daß sie sich untereinander besuchen, Partys feiern oder sich am Strand treffen können. Man wird dann zusammen im Casino spielen können, danach noch einen trinken gehen und wirklich mehr mit den anderen Spielern zusammen machen.

Nils: Also schon eine mit Welt mit verschiedenen Avataren, in 3D?

Stef: Ich denke, daß wir sehr nah an Flash bleiben werden und kein aufwendiges 3D-Spiel machen werden. Das würde mich wundern, das ist schon noch ein anderes Metier.

Nils: Aber es gibt ja auch in Banja schon viele quasi-3D-Grafiken, klar, im Flashstil...

Stef: ...und keine Echtzeit-3D, deswegen sage ich das.

Nils: In Banja gibt es einen Markt, von dem mir Gunn erzählt hat. Ist dieser für bestimmte In-Game-Tokens, wie Blumen, Pilze oder andere Rohstoffe?

Gunn: Nein, das ist schon für T-Shirts und so.

Stef: Quasi ein Online-Shop. Was du ansprichst, haben wir aber im Kino versucht. Dort kann nämlich jeder Spieler seine Flashfilmchen, Videos oder kleine Computeranimationen laufen lassen. In der Jukebox bei Banja zuhause ist dasselbe mit Musik geschehen, wo wir mit Labels wie ninja tunes oder french communication kooperieren. Jeden Monat gibt es eine Fete, neulich mit Laurent Garnier, demnächst vielleicht mit Manu Chao. LKJ wird auch vielleicht kommen.

Nils: Wann wird das sein?

Stef: Manu Chao wird in der zehnten Folge dabei sein.

Nils: Also im Spiel?

Stef: Ja genau. An genau einem Tag ist auf Itland eine Party, dort kannst du hingehen, und dort wird Manu Chao Musik machen.

Nils: Aber als Flash-Charakter.

Stef: Ja schon. Insgesamt ein wenig so wie in der Muppet Show. Da gab es ja auch immer irgendwen, der kam, um mit Kermit seinen Spaß zu haben. Das wird in etwa dasselbe sein, schon eine interessante Sache.

Nils: Aber es gibt eine Sache, die ich nicht sehr gut verstanden habe. Wenn ich z.B. am 15. September 2001, weil nun mal gerade eine Party mit Manu Chao angesagt ist, Banja spiele, dann tun das 50 000 andere Spieler auch. Diese treffe ich dann nicht, da ja ein jeder sein Singleplayer-Banja spielt...

Stef: ... dafür aber vielleicht beim Banjapéro, wo ja auch gut die Fete steigt. (lacht) Das finden wir auch wirklich abgefahren, weil die Leute sich wirklich treffen, mit einander Spaß haben und so. Im Forum haben sie eine Frankreichkarte mit lauter Banja-Spielern gemacht. So konnten sie sich, als sie in die Ferien gefahren sind, beieinander treffen um einen zusammen zu trinken. Wir haben übrigens einen, den ersten Banjapéro selber organisiert und seitdem machen das die Spieler unter sich, organisieren alles selber und laden uns sogar ab und zu dazu ein. Sie finden sich wohl in der Spielwelt wieder, mögen die gerne und irgendwie mag man ja alle, die auch dasselbe mögen wie man selbst... Man teilt Werte, die anders aussehen, als Zombies abzuknallen. Bei Banja ist es Spielprinzip, für freundliche Taten belohnt zu werden. Das Vergnügen sich abzuschießen zu teilen ist doch nicht so schön... Banja erscheint da manchmal doch eher wie ein Traum. Ich würde gerne auf Itland leben (lächelt).

Nils: Ist eigentlich zur Zeit chman deckungsgleich mit Banja bzw. andersherum oder wie sieht das mit anderen Projekten aus?

Stef: Zur Zeit arbeiten so gut wie alle an Banja mit, trotzdem arbeiten alle auch an privaten oder anderen Projekten weiter bzw. mit. Wir arbeiten u.a. an einem ersten kleinen (Echtzeit-)3D-Spiel, um ein wenig Grundkenntnisse zu erlangen. Außerdem ist neben dem Zeichentrickfilm auch eine Konsolenversion von Banja geplant, die aber nicht mehr in Flash sein wird. Außerdem gibt es vectorlounge, das von einem der Grafiker gemacht wird, und noch einige andere Projekte, die man sich über unsere Seite anschauen kann.

Gunn: Es ist wirklich gut bei chman, daß man nicht von oben gelenkt wird. Mein Teamchef ist Stef, und wenn ich eine Idee habe, z.B. für ein Minigame oder so etwas, dann erkläre ich sie ihm, und wenn sie gut ist, dann finde ich sie im Spiel wieder. Das ist eben noch nicht alles geschlossen und beschlossen. Die Idee von Seb war auch von vorneherein, daß jeder Mitarbeiter webspace und Zeit genug für ein eigenes Projekt neben den Jobs für chman haben soll. Das hat sich bis heute bewährt. Eines der Projekte (Schreibweise unbekannt aber die Aussprache im frenglisch nähert sich sehr an motherfucker an, d. Interviewer) ist stark am Wachsen, zur Zeit aber noch Underground, wir haben davon noch nix rausgebracht. Aber wenn das kommen wird, wird dort einiges gehen, das wird weh tun. Das wird ein wenig trashig, aber sollte man sich anschauen. Der Link ist über die chman-Seite zu finden.

Nils: Warum ist chman nicht wie andere (z.B. pixelpark), als der Markt das noch zuließ, zu einer AG geworden?

Stef: Wir haben uns immer bewußt gegen eine solche Form der Kapitalisierung von chman entschieden, da damit eintritt, was eigentlich vermieden werden sollte, nämlich daß die Kohle über dem Spaß - z.B. kreativ zu arbeiten - steht, und das ziemlich schnell und skrupellos. Dann doch lieber zurücklehnen und entspannt an etwas arbeiten (lacht).

Nils: Wie sieht das aus in Paris, habt ihr dort ein Büro oder ähnliches? Das ist ja in Frankreich manchmal fast unerläßlich.

Stef: Tja, nein.

Gunn: Da hätten wir auch weniger Platz...

Stef: Wie soll ich sagen, wir arbeiten ja schon "auf der ganzen Welt". Paris ist vielleicht wichtig, wenn du etwas Mächtiges in Frankreich machen willst, in la Madeleine brauchen wir das nicht, da ja auch Banja auf der ganzen Welt gespielt wird. Außerdem tut die Ruhe gut, gerade wenn du etwas machst, was viele Leute gut finden, so wie das bei uns der Fall ist. Lille ist die große Stadt im Norden Frankreichs und la Madeleine, wo wir unseren Sitz haben, direkt daneben, aber es ist wirklich nicht Paris, soviel ist klar, es ist überhaupt nicht wie Paris (Gelächter), wir haben unsere Ruhe.

Nils: Vielen Dank für das Gespräch.

Gunn, Stef, Yuck: Ebenso. Und viel Spaß mit Banja!

www.banja.com/

www.teamchman.com/

www.goa.com/

www.vectorlounge.com/

 

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