Kubistische Puzzlespiele V 1.2

von Heiko H. Gogolin, 25.04.02
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Wir blicken voraus: Demnächst erscheinen gleich zwei neue Konsolen. Am 3. Mai kommt der Gamecube von Nintendo im tollen lila "Nimm mich überall hin mit, ich bin dein neuer Freund" Spielzeug-Design inkl. fancy Tragbügel. Mitte März landete bereits die XBox von Microsoft im leicht klobigen "Ich trage Millionen Polygone in mir" Pseudo-High-Tech Outfit, vom kommerziellen Erfolg mehr schlecht als recht. Wirft man einen Blick auf das Start-Line-Up, fallen zwei Dinge auf. Zwar erreicht man erneut ein neues Level, was die grafischen Möglichkeiten anbelangt, aber es herrscht weitgehend Ebbe an frischen Spielkonzepten und Styles. Irgendwie war die Dynamik der Videospielentwicklung auch mal größer. Die Historisierung setzt gerade richtig ein und die erste Game-Retro-Welle ever im Zuge des Pixel-Revivals läuft auf Hochtouren. Ein Blick auf die Old School zeigt, was Spiele im Laufe der Zeit verloren haben: ihr Abstraktionspotential.

Langweilige Wirklichkeit

Frühe Games wie der erste 3D-First-Person-Shooter Battlezone, schon 1980 von Atari in die Arcaden gestellt, waren noch herrlich abstrakt und unkonkret. Man denke nur an die Vektorgrafik: Ohne aufwendige Texturen, nur im Drahtgitter dargestellt, sehen viele Sachen retrospektiv immer noch viel futuristischer aus, als die Multimedia-Sci-Fi-Spektakel von heute, die durch non-imaginative Full Motion Video-Sequenzen aufgepeppt werden. Deren Entwicklung allein ist wahrscheinlich so teuer wie die gesamte sagenumwobene Neuromancer-Verfilmung von Chris Cunningham. Der Weg geht mit zunehmenden Hardware-Pferdestärken in eine immer konkret-repräsentativer werdende Richtung. Das Visuelle wird photorealistischer. Die auf unserem Wahrnehmungskonsens beruhende "Wirklichkeit" wird immer aufwendiger abgebildet. Wobei man in der Diskussion um den Photorealismus anmerken muß, daß der eigentlich schon lange, spätestens aber mit dem Final Fantasy Kinofilm, erreicht ist, denn es geht hier ja um einen Standbild- nicht um Bewegtbild-Realismus. Unter dem Diktum des Photorealismus gibt es zwar stets neue Renn- und Prügelspiele, die von ihrer Grafik her immer fetter sind und auch Spaß machen, logo. Aber nicht nur auf der Ebene des Game-Designs herrscht Stagnation. Trotz stetigen Hybridisierungen halten die Genres an ihren konzeptuellen und ästhetischen Konventionen fest.

Nicht erst die aktuelle Next Generation, schon die auslaufenden Plattformen machen es eigentlich mit ihrer Leistungsfähigkeit locker möglich, bestehende Raumvorstellungen zu transzendieren. Man denke nur an das fantastische Vib Ribbon vom letzten Jahr mit seiner herrlichen Verktorgrafik, das in den Arbeitsspeicher der Play Station passt! Die pessimistische These wäre: Erst wenn der Grad der Abbildung soweit erreicht ist, das es realistischer nicht mehr geht, wenn Rocky-Mountains an Vielecken am Start sind, um unsere Welt zu emulieren, werden die Spielehersteller geradezu gezwungen sein, andere Welten und Spielkonzepte zu entwickeln, allein aus kapitalistischen Interessen. Denn auch in der näheren Zukunft kann man problemlos regelmäßig ein neues Rennspiel rausbringen, das die Leute nur deswegen burnt, weil es noch schneller ist. Smasher und Hoffnung zugleich ist das brandneue REZ von Sega (erhältlich für Dreamcast und PS 2; Kaufen noch bevor man diesen Text zu Ende liest !). Statt alles mit pseudo-hippen Hi-End-Texturen dichtzupflastern findet man in diesem, Panzer-Dragoon auf der Saturn ähnlichen, Shooter tolle Wireframe-Grafik: Reduktion anstelle von Realismus. Das Weglassen von Wandtexturen und ein übrigbleibendes trippig illuminiertes Drahtgitter, sorgt für den größten optischen Brain-Fuck seit langem.

Sound & No Underground

Hört man sich den Sound an, ist die Grundsituation ähnlich. Spätestens der Release von Compilations wie Input 64, mit verschiedenen SID-Rockern vom Brotkasten, hat gezeigt, daß die Musik in Computer- und Videospielen auch schon mal aufregender war. Der Pixel-Punk hatte früher eine genuine Ästhetik; seine Bleeps hörten sich einfach nach einem Computerspiel an. Auf dem SID-Chip ergab sich, aufgrund von technischen Limits der Zwang, neue Styles und Sounds zu programmieren. Ebenso bei den Effekten: Früher gab es vom Soundchip generierte subsonische Bässe und seltsame Geräusche für die Aliens, die sich auch wirklich fremd und außerweltlerisch angehört haben. Heute samplet man sich halt was zusammen oder holt sich einen Standard Laser-Sound von einer der unzähligen CD-ROM Libraries an Sound-Effekten. Manchmal, wenn etwa Kabuki in Japan für Sony werkelt oder ein Radiosender in G.T.A. 3 von Moving Shadow Artists samt Freestyle MC beschallt wird, paßt es auch. Das Gros der durchschnittlichen Beats in aktuellen Spielen kann man aber getrost vergessen. Und wer braucht Moby per cross-marketing im Fußballspiel Fifa? Leider kann sich die Gamekultur bei den immensen Produktionskosten für ein Computerspiel keinen Underground an Programmierern leisten. Ebenso gibt es keine Demokratisierung an Tools wie in der elektronischen Musik. Das Gros der PC Shareware und Freewareszene, das selber Spiele und kleine MODs für 3D-Shooter schreibt, begnügt sich online wie offline leider mit Flash-Nichtigkeiten, Humor-Games mit einer Pointe, Werbespielen, Brettspiel-Adaptionen oder dem hundertsten Klonen von alten Hits, die man eh im "Original" auf dem Emulator spielt.

Noch nicht mal in der Moderne

Der englische Journalist Steven Poole zeigt in seinem Buch "Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution" wie sich die grafische Darstellung von Spielen schon immer bei der Kunst bedient hat. Leider ist man in 3D-Games aber bei der Zentralperspektive stehengeblieben, die bereits seit dem 15. Jahrhundert durch eine mathematische Methode, die räumliche Konstruktion in der Malerei ermöglichte. Auch Spiele wie Halflife kalkulieren mit diesen Formeln von Brunelleschi und Alberti die entsprechende Größe und Form der Gegenstände im Raum in Relation zum Standpunkt des hypothetischen Zuschauers. Ergo befindet man sich noch nicht einmal in der Moderne. Der Raum bleibt statisch und wird in keinster Weise gebrochen. Warum zur Abwechslung nicht wenigstens mal ein kubistisches Puzzlespiel?

Wir jedenfalls wollen neue Games in frischen Welten, die auch mal wirklich wieder anders aussehen und sich anders spielen, nicht nur Big Business as usual! Und na ja, den Game Cube kauf ich mir natürlich trotzdem.

File-Sharing:: www.de-bug.de

 

Kommentare


Timo [timo@glizz.net] am 19.06.02
Rez hat mich ästhetisch wirklich sehr beeindruckt, aber ist sein Look nicht auch irgendwie Future-Retro? Und noch eine nicht-rhetorische Frage: Wenn Poole die Analogie zur Kunstgeschichte bemüht, Computerspiele seien noch nicht mal in der Moderne angekommen, bezieht sich das auf den Abstraktionsgrad? Oder auf formale Konzepte? Letzteres würde ja immer auf Zitate hinauslaufen (Kubistische Puzzlespiele eben) und kaum der Überwindung des Dilemmas dienlich sein...
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